La percepción visual es la sensación interior de conocimiento aparente que resulta de un estímulo o impresión luminosa registrada en nuestros ojos.
- La Gestalpsychologie: son los psicólogos alemanes del siglo XX, W. Köhler, K. Koffka, K. Lewin y M. Wetheimer, quienes sientan la teoría filosófica de la forma. La gestalt declara que la realidad psicológica es unitaria y por ello únicamente comprensible si se enfoca en su conjunto. Las estructuras globales pueden presentar varias partes o miembros que tienen funciones determinadas en el todo. La correspondencia que se establece entre unas partes y la totalidad de la forma no se mantiene cuando esa parte se traslada a otro conjunto. “Una parte en  un todo es algo distinto a esa parte aislada o en otro todo. La gestalt tiene como base de la percepción que “el todo es mayor que la suma de las partes”. Köhler lo aclara diciendo que una composición musical es algo más que las notas musicales que la forman. El arte se h beneficiado, ya que se hacen nuevas lecturas de las obras de arte y enseñan a ver a los artistas bajo la influencia de la teoría de las formas. Normalmente las experiencias y ejemplos de la Gestalt suelen ser formas planas y pegadas como proyecciones sobre el plano. De todas las experiencias realizadas se desprenden una serie de leyes, que son:
- Ley de figura y fondo: Cuando miramos a nuestro alrededor solemos ver objetos o figuras contra un fondo. El mismo objeto se puede ver como figura o como fondo, dependiendo de cómo se enfoque la atención. La figura, es el elemento central que capta la mayor parte de nuestra atención, porque, en contraste con su fondo aparece bien definida, sólida y en primer plano. El fondo, poco diferenciado, se percibe como indefinido, vago y continuo.











Ley de proximidad: Cuando las partes de una totalidad reciben un mismo estímulo, se unen formando grupos en el sentido de la mínima distancia. Esta ordenación se produce de modo automático y solo por una resistencia del perceptor, o por otra ley contradictoria, puede asimilarse esta lectura.









 Ley de semejanza o similitud: Los estímulos semejantes tienden a formar grupos perceptuales. Los elementos parecidos son percibidos como pertenecientes a la misma forma. La percepción de filas o columnas de elementos, se debe a la existencia de similitudes horizontales o verticales entre ellos.  












Ley de continuidad: Los elementos que están orientados en la misma dirección pierden su individualidad y los percibimos como una sola figura.












Ley de contraste: Los elementos que son diferentes por su singularidad atraen nuestra atención y les damos una categoría de mayor importancia que al resto. La posición relativa de los diferentes elementos  incide sobre la atribución de cualidades (como ser el tamaño) de los mismos.


QUE ES EL DISEÑO GRÁFICO:

La idea central en el diseño gráfico, es la comunicación de ideas. Ideas que son organizadas, a través de la utilización de imágenes, en las cuales se busca combinar el arte con aspectos tipográficos.
O sea, palabras o texto escrito, que en conjunción con lo visual, buscan el emitir un mensaje claro y directo. Es por medio de estos mensajes, que por lo general, mediante el diseño gráfico, se crean campañas publicitarias.
Campañas, que son utilizadas, por parte de organismos privados o públicos. Y es que el diseño gráfico, tiende, como se mencionó anteriormente, a emitir mensajes o a comunicar. Por ende, organismos gubernamentales, utilizarán el diseño gráfico, para poder expresar campañas que tienen como receptor, al ciudadano en general.
Por otra parte, tenemos al diseño gráfico, que es utilizado por parte de las empresas privadas. Las cuales lo utilizan, para poder incrementar sus ventas o mejorar su imagen corporativa. Es así, como el diseño gráfico, puede ser utilizado, por parte de los departamentos de marketing, para efecto de ventas. Y con respecto de la imagen corporativa, será el departamento de comunicaciones corporativas, preocupado de la comunicación interna y externa, quien verá en el diseño gráfico, una herramienta de gran utilidad, para comunicar los mensajes inherentes de la organización.
Con respecto a la historia del diseño gráfico, este se comienza a considerar como tal, ya avanzado el siglo XIX. Aún así, ciertos especialistas en la materia del diseño gráfico, creen verlo de manera incipiente en algunas de las pinturas rupestres, realizadas por los seres humanos, que habitaron la era del Paleolítico. Esta apreciación, ha sido una manera válida, de valorar lo realizado por estos seres humanos, los cuales tenían una concepción, bastante rudimentaria, de su realidad y su vida.
Incluso, obras artísticas, mezcladas con la escritura, como la Biblia hecha a mano por monjes irlandeses en el siglo IX, llamado el libro de Kells han sido consideradas, como expresiones válidas, de lo que hoy en día se considera como diseño gráfico.
Pero el diseño gráfico, alcanza su niñez real, luego de la invención de la imprenta. Es así como continúo el desarrollo del diseño gráfico, hasta que se lleva a cabo la separación entre Bellas Artes y Arte Aplicada, en el siglo XIX.
Claro que la madurez del diseño gráfico, no ocurriría hasta que se iniciara el siglo XX. Donde se logra desarrollar el diseño gráfico, como se conoce actualmente. Gradualmente, el diseño gráfico, se tornado más sobrio, que las tendencias que precedieron el siglo XX y XXI. Antiguamente, se le daba mucho valor, a todo lo netamente artístico. Donde la tipografía, era una expresión más de la idea artística, que se deseaba imprimir.
Pero con la llegada de la tecnología, los ordenadores y la inclusión de software y hardware, en la producción misma del diseño gráfico, se termina por adoptar una visión más práctica y efectista en este campo.
De todas maneras, han existido gritos de contrariedad, frente a esta línea más ligada a lo netamente productivo. Gritos, los cuales, han buscado que el diseño gráfico, tienda nuevamente a estar más cercano al arte que a los efectos. Incluso, en ciertos casos, se ha buscado que el diseño gráfico, de un vuelco más radical, hacia lo visual, dejando de lado la parte tipográfica.
En cuanto a una profesión, el diseño gráfico, debe ser desarrollado, por personas que manejen conceptos claros, para trabajar con la presentación visual y el ordenamiento de este punto, con lo tipográfico, para entregar al final de su trabajo, un mensaje claro y entendible, para el público objetivo del mismo. Por ende, con el diseño gráfico, no se trabaja solamente con palabras y efectos visuales por separado. Sino que con ambos, de manera conjunta y paralela, para crear un mensaje efectivo, primordialmente, pero que debido a su belleza o concepto que representa, llama la atención del público. Ya que de no ser así, las personas no se detendrán, por más penetrador que sea el mensaje, a mirar lo que se quiere comunicar. Las cosas para el ser humano, entran por la vista, concepto que manejan a la perfección los diseñadores gráficos, que son quienes dan vida al mundo del diseño gráfico.


MODELO RGB:

RGB es el modelo de síntesis aditiva del color, o color luz. Este es el modelo de definición de color en pantalla usado para trabajos digitales.
En la pantalla hay una serie de puntos minúsculos llamados píxeles. Cada punto de la pantalla es un píxel y cada píxel es, en realidad, un conjunto de tres subpíxeles; uno rojo, uno verde y uno azul, cada uno de los cuales brilla con una determinada intensidad. El monitor produce entonces los puntos de luz partiendo de tres tubos de rayos catódicos, uno rojo R (Red), otro verde G (Green) y otro azul B (Blue).
Para indicar con qué proporción mezclamos cada color en pantalla, se asigna un valor a cada uno de los colores primarios, de manera, por ejemplo, que el valor 0 (cero) significa que no interviene en la mezcla y, a medida que ese valor aumenta, se entiende que aporta más intensidad a la mezcla. De esta forma, un color cualquiera vendrá representado en el sistema RGB mediante la sintaxis decimal (R,G,B) o mediante la sintaxis hexadecimal #RRGGBB.
En la sintaxis decimal, la intensidad de cada una de las componentes se mide según una escala que va del 0 al 255. Por lo tanto, el rojo se obtiene con (R = 255, G = 0, B = 0); el verde con (R = 0, G = 255, B = 0) y el azul con (R = 0, G = 0, B = 255), obteniendo en cada caso un color resultante monocromático.
En la sintaxis hexadecimal, la intensidad de las componentes se mide según una escala de 3 pares de valores: 1 par de valores para el color rojo, 1 par para el verde y 1 par para el azul. La escala para cada valor va del 0 al 9 continuando con las letras A a la F, por lo que 0 corresponderá al valor más bajo y F al valor más alto. Entonces el rojo más saturado se escribirá #FF0000 (es decir R= FF, G=00, B=00), donde el primer par de valores (FF) contempla el máximo de color rojo, y los 2 pares siguientes (00) y (00), señalan la ausencia de verde y azul, respectivamente. Por consiguiente, el color verde se escribirá #00FF00 y el azul #0000FF.
La ausencia de color luz — lo que conocemos como color negro — se obtiene cuando las tres componentes son 0, (R = 0, G = 0, B = 0) en notación decimal y #000000 en notación hexadecimal. Obviamente, el color blanco se forma con los tres colores primarios a su máximo nivel (R = 255, G = 255, B = 255) o #FFFFFF en hexadecimal. Si los valores de los tres componentes son idénticos, se obtiene un tono de gris neutro.
La combinación de dos colores a nivel 255 con un tercero en nivel 0 da lugar a tres colores intermedios. De esta forma el amarillo es (R = 255, G = 255, B = 0), el cyan es (R = 0, G = 255, B = 255) y el magenta es (R = 255, G = 0, B = 255).


MODELO CMYK:
CMYK corresponde a la sintesis
 sustractiva o color pigmento. Este modelo se aplica a medios impresos, en cuatricromía. En el modo CMYK, a cada píxel se le asigna un valor de porcentaje para las tintas de cuatricromía, (Azul ciano o Cyan, Rojo Magenta, Amarillo o Yellow, yNegro o Black).
Los colores más claros (zonas de luz en una composición), tienen un porcentaje pequeño de tinta, mientras que los más oscuros (zonas de sombra en una composición) tienen mayores porcentajes de tinta. Los diferentes matices se darán por las variaciones de las cuatro tintas en diferentes porcentajes desde el 0% al 100%.
Por ejemplo, un rojo brillante podría tener 2% de cian, 93% de magenta, 90% de amarillo y 0% de negro. En las imágenes CMYK, el blanco puro se genera si los cuatro componentes tienen valores del 0%, es decir, los espacios blancos se dan por vacíos de tinta, ya que usualmente no se ocupa tinta blanca, por su alto costo. Aunque CMYK es un modelo de color estándar, puede variar el rango exacto de los colores representados, dependiendo de la imprenta y las condiciones de impresión.
El negro generado al mezclar los colores primario sustractivos no es ideal y por lo tanto, la impresión a cuatro tintas utiliza el negro (K) además de los colores primarios sustractivos amarillo (Y), magenta (M) y cyan (C). Una mezcla de pigmentos amarillos, magenta y cian, rara vez produce negro puro porque es casi imposible, mediante una mezcla, crear pigmentos puros. Por su parte cuando el negro se mezcla con otros colores, resulta un negro más negro llamado “negro enriquecido”, o “negro de registro”.
Se le llama K (key) al negro, en vez de usar la letra B, por ser un nombre corto del término key plateutilizado en la impresión. Esta placa maestra imprimía el detalle artístico de una imagen, usualmente en tinta negra. El uso de la letra K también ayudó a evitar confusiones con la letra B utilizada en el acrónimo del modelo RGB.

Comparación entre RGB y CMYK

El uso de la impresión a cuatro tintas genera un buen resultado con mayor contraste. Sin embargo, el color pantalla, visto en el monitor de una computadora es diferente al color impreso del mismo objeto, pues los modelos RGB y CMYK tienen diferentes dispositivos: el primero corresponde a sintesis aditiva y el segundo a síntesis sustractiva. Por ejemplo, el azul puro (rgb 0,0,100%) es imposible de reproducir en CMYK. El equivalente más cerca en CMYK es un tono azul violáceo.
Los monitores de ordenador, y otras pantallas, utilizan el modelo RGB, que representa el color de un objeto como una mezcla aditiva de luz roja, verde y azul (cuya suma es la luz blanca). En los materiales impresos, esta combinación de luz no puede ser reproducida directamente, por lo que las imágenes generadas en los ordenadores, cuando se usa un programa de edición, dibujo vectorial, o retoque fotográfico se deben convertir a su equivalente en el modelo CMYK que es el adecuado cuando se usa un dispositivo que usa tintas, como una impresora doméstica, o una máquina offset.


MODELO HBS:
Otro modelo de definición del color es el modelo HSV, también llamado HSB, basado en el trabajo de Albert Munsell y sus estudios de la percepción humana del color, definiendo los colores en función de las tres propiedades del color (matiz,luminosidad y saturación). El matiz o tonalidad, se representa como un grado de ángulo cuyos valores posibles van de 0 a 359° (aunque para algunas aplicaciones se normalizan del 0 al 100%). Cada valor corresponde a un color. Ejemplos: 0º es rojo, 60º es amarillo y 120º es verde.
La saturación se representa como la distancia al eje de brillo negro-blanco. Los valores posibles van del 0 al 100%. A este parámetro también se le suele llamar “pureza” por la analogía con la pureza de excitación y la pureza de color.Cuanto menor sea la saturación de un color, mayor tonalidad grisácea habrá y más decolorado estará.
La luminosidad representa la altura en el eje negro-blanco. Los valores posibles van del 0 al 100%. 0 siempre es negro. Dependiendo de la saturación, 100 podría ser blanco o un color más o menos saturado. Es común que deseemos elegir un color adecuado para alguna de nuestras aplicaciones; cuando es así, resulta muy útil usar la ruleta de color HSB.


MODELO LAB:
Lab es el nombre abreviado de dos espacios de color diferentes. El más conocido es CIELAB (estrictamente CIE 1976 L*a*b*) y el otro es Hunter Lab (estrictamente, Hunter L, a, b).


  • En Adobe Photoshop, la edición de imágenes usando "Lab" es CIELAB D50.
  • En Perfiles ICC, el espacio de color Lab usado como el espacio de conexión de perfil es CIELAB D50.
  • En archivos TIFF, el espacio de color Lab es CIELAB.
  • En documentos PDF, Lab es CIELAB.

El CIE L*a*b* (CIELAB) es el modelo cromático usado normalmente para describir todos los colores que puede percibir el ojo humano. Fue desarrollado específicamente con este propósito por la Commission Internationale d'Eclairage(Comisión Internacional de Iluminación), razón por la cual se abrevia CIE. Los asteriscos (*) que siguen a cada letra forman parte del nombre, ya que representan L*, a* y b*, de L, a y b.

Espacio de color CIE Lab.
Imagen: Quality in print

Los tres parámetros en el modelo representan la luminosidad de color (L*, L*=0 rendimientos negro y L*=100 indica blanca), su posición entre magenta y verde(a*, valores negativos indican verde mientras valores positivos indican magenta) y suposición entre amarillo y azul (b*, valores negativos indican azul y valores positivos indican amarillo).

El modo de color Lab de Adobe Photoshop  contiene un componente de luminosidad (L) que varía entre 0 y 100. En el Selector de color y la paleta de colores, el componente a (eje verde-rojo) y el componente b (eje azul-amarillo) pueden estar comprendidos entre +127 y –128.  

El modelo de color Lab es tridimensional y sólo puede ser representado adecuadamente en un espacio tridimensional.

En Photoshop, las imágenes Lab se pueden guardar en los siguientes formatos:
  • Photoshop, EPS de Photoshop, 
  • Formato de documento grande (PSB), 
  • PDF de Photoshop, 
  • RAW de Photoshop, 
  • TIFF, 
  • DCS 1.0 de Photoshop o DCS 2.0 de Photoshop. 

Las imágenes Lab de 48 bits (16 bits por canal) se pueden guardar en estos formatos:
  • Photoshop, Formato de documento grande (PSB), 
  • PDF de Photoshop, 
  • RAW de Photoshop
  • TIFF.